Komunikasi Antarpribadi Orang Tua dan Anak dalam Mengatasi Kecanduan Game Online
DOI:
https://doi.org/10.29313/jrpr.v4i1.4015Keywords:
Komunikasi, Orang Tua, Game OnlineAbstract
Game online merupakan permainan yang dimainkan oleh orang banyak dengan waktu yang bersamaan melalui jaringan online. Namun game online memberikan dampak yang cukup besar bagi para penggunanya baik dampak positif ataupun negatif. Komunikasi antarpribadi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah komunikasi antarpribadi orang tua dan anak di lingkungan Kelurahan Dago, Kecamatan Coblong, Kota Bandung yang dimana komunikasi jenis ini terjadi secara tatap muka dan bersifat interpersonal. Tujuan dari penelitian ini adalah agar orang tua tetap bisa mengawasi anak-anak mereka untuk tidak mengalami dampak kecanduan game online yang bisa mengganggu aktivitas sehari-hari. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan metode observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka dengan teknik analisis data berbentuk reduksi data, penyajian data dan verifikasi data. Teori Substantif digunakan oleh penulis dengan harapan dapat memudahkan penulis dalam proses pengkajian data dan dalam proses menganalisa data yang sudah didapatkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komunikasi antarpribadi orang tua dan anak menghasilkan dua pola komunikasi yaitu pola komunikasi permissive dan pola komunikasi authoritative.
Online games are games played by many people at the same time via an online network. However, online games have quite a big impact on their users, both positive and negative impacts. The interpersonal communication referred to in this thesis is interpersonal communication between parents and children in the Dago Village environment, Coblong District, Bandung City, where this type of communication occurs face to face and is interpersonal in nature. The aim of this research is so that parents can continue to supervise their children so that they do not experience the effects of online game addiction which can interfere with daily activities. The method used in this research is a qualitative descriptive method using observation, interviews, documentation and literature studies with data analysis techniques in the form of data reduction, data presentation and data verification. Substantive theory is used by the author in the hope that it will make it easier for the author in the process of reviewing data and in the process of analyzing the data that has been obtained. The research results show that interpersonal communication between parents and children produces two communication patterns, namely permissive communication patterns and authoritative communication patterns.
References
Oblinger, Oblinger. 2005. Educating the Net Generation. Washington, D.C: Educause.
Putra, Wisma. 2022. “Ada 6 Juta Gamers di Jabar, Setara Populasi Warga Singapura”, https://www.detik.com/jabar/berita/d-5980378/ada-6-juta-gamers-di-jabar-setara-populasi-warga-singapura. Tanggal akses 11 Januari 2023, pk. 17.00 WIB.
Detria. 2013. “Efektivitas Teknik Manajamen Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online”. Bandung: UPI. Tahun 2013
Yanti, N. F,. Marjohan, M., &Sarfika, R. (2019). “Tingkat Adiksi Game Online Siswa SMPN 13 Padang”. dalam Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari, Jambi. Jurnal EMBA. Jambi. Volume 10, Nomor 4, tahun 2022
Hidayat, Dasrun. 2012. Komunikasi Antarpribadi dan Medianya. Yogyakarta: Graha Ilmu
Anwar, C. R., Gani, R., Andriani, & Arkam, N. F. (2022). Pendidik, Pelajar dan Orangtua, Ketika Kelas Berada dalam Genggaman. Jurnal Riset Public Relations, 111–116. https://doi.org/10.29313/jrpr.vi.1356
Nadira Dwi Yuna Amanda, & Mulyana, D. (2022). Pola Komunikasi Keluarga Anggota TNI-AD. Jurnal Riset Public Relations, 1(2), 142–147. https://doi.org/10.29313/jrpr.v1i2.499
Qorib, F., Utami Rezkiawaty Kamil, S., Jumrana, & La Tarifu. (2022). Reshaping Today’s Education with Social Media. Jurnal Riset Public Relations, 105–110. https://doi.org/10.29313/jrpr.vi.1355